Atualizado para a versão 2.46!
Uma das grandes dificuldades de quem está iniciando no Blender, é como mapear e texturizar um modelo, já existem outros tutoriais que ensinam isso, mas resolvi fazer um pra usar como referência quando alguém me perguntar. Além disso vou mostrar como eu costumo mapear meus personagens lowpoly, mas serve também pra qualquer tipo de modelo, seja orgânico ou não.
O mapeamento UV nada mais é do que abrir a malha de um modelo pra depois pintar em cima dela num editor gráfico qualquer, como o GIMP ou Photoshop por exemplo, e o Blender na minha opinião é muito fácil e rápido de se fazer isso!
Bem… para este tutorial vou usar o personagem do meu jogo, você pode usar qualquer modelo, até mesmo o cubo que vem como default quando inicia o Blender. Entre no modo de edição (TAB) caso já não esteja. Agora o que vamos fazer é selecionar os vértices que queremos que sejam onde o corte vai ser feito, essa parte é um pouco difícil no começo, mas você pega o jeito com o tempo. Vou supor que você esteja mapeando um personagem, mas caso não seja, não tem problema, pois o que vale no momento é aprender usar a ferramenta em si. Vamos começar pela cabeça, com a tecla SHIFT precionada, selecione os vértices que fazem a ligação do pescoço com o tronco do personagem:

Agora com os vértices selecionados como mostra na imagem acima, Tecle Ctrl+E, vai aparecer o menu Edge Specials, selecione a opção Mark Seam, perceba que a seleção ficou alaranjada, isso indica que onde tem essa marca laranja será onde o corte vai ser feito.

Vamos seguir os mesmos passos para fazer mais cortes, desfaça a seleção anterior, e selecione usando a tecla SHIFT precionada os vértices da parte de trás do pescoço, que vai até a parte superior da testa, como mostra na imagem abaixo:

Com os vértices selecionados, faça o mesmo processo de antes, tecle Crtl+E e selecione Mark Seam, para que seja definido outro corte. Este processo vai ser repetido até que todos cortes estejam feitos, seleciona-se os vértices onde quer cortar com a tecla SHIFT precionada, tecla-se Ctrl+E e seleciona-se Mark Seam, vá fazendo este procedimento nas partes indicadas nas imagens abaixo:
Faça o corte das orelhas:

Faça o corte na ligação dos braços com o tronco:

Faça o corte para abrir a malha dos braços, que vai das axilas até o pulso:

O corte dos pulsos (não os seus, os do modelo! hehe):

E agora as mãos:

Só lembrando que você deve fazer esses cortes nos dois lados do personagem, direito e esquerdo caso não esteja usando o modificador Mirror.
Faça um corte nas ligação entre tronco e pernas:

Agora eu vou fazer o corte entre a perna e a bota do personagem, caso seu personagem não use botas, é só fazer o corte direto entre pernas e pés!

Um corte na sola da bota/pé:

Faça o corte que vai abrir a malha da bota/pé:

Eu vou fazer outros cortes ainda na bota, mas não vou mostrar por que é uma coisa mais particular deste personagem, já que você estará usando um modelo diferente deste. Falta só mais um pouquinho, vamos lá, faça o corte para abrir a malha das pernas:

Agora faça os cortes do tronco, selecione os vértices que ficam entre os cortes do membros como mostra na imagem:

Pronto, a parte de ficar fazendo cortes terminou! O modelo deve ter ficado com as linhas alaranjadas onde você marcou, como na imagem abaixo:

Agora vamos dividir nossa 3D View seguindo os quatro passos mostrados na figura abaixo:

1) Clique com o botão direito do mouse na linha que faz divisão entre a 3D View e a Buttons Window.
2) Selecione Split Area, e clique com o botão esquerdo na 3D view.
3) Clique no botão indicado na 3D View direita.
4) Selecione a opção UV/Image Editor.
Nota: Para juntar as duas Views novamente, é só clicar com o botão direito do mouse na linha que fica entre elas, e selecionar Join Areas.
Agora vamos abrir a malha, ainda no modo de edição, selecione toda a malha teclando a tecla A caso já não esteja, e em seguida tecle U para abrir o menu UV Calculation, e selecione a opção Unwrap, pronto! A malha foi esticada sobre o UV/Image Editor, agora é só o trabalho de ajustar a malha de forma que fique esticada da melhor maneira possível.
Na hora que você estiver ajustando a malha no UV/Image Editor, pode surgir horas que precise usar o Live Unwrap Transform, um recurso do Blender que ajuda muito nessa hora, vou dar um exemplo de problema que você pode usar este recurso para solucionar:

Esta imagem acima é a bota do meu personagem, perceba que a malha ficou distorcida, pra resolver isso eu fiz o seguinte:

Fui no menu UVs do UV/Image Editor, e selecionei Live Unwrap Transform, depois selecionei os vértices que estão circulados na imagem acima, e teclei P para aplicar o Pin nos vértices selecionados, depois selecionei só os vértices circulados de azul, e movi eles pra cima com a tecla G de modo que ficassem como na imagem abaixo:

Nota: Para tirar o Pin é só selecionar os vértices e teclar Alt+P.
O meu mapa pronto para exportar ficou assim:

Depois que a malha estiver ajustada, é hora de exportar o mapa de textura, pra pintar em algum programa de edição de imagem e/ou pintura digital, para exportar basta ir no menu UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout, irá aparecer uma janela com as opções, configure como achar melhor e clique em OK, escolha um diretório e salve o mapa. Prontinho! Seu mapa de textura está pronto para ser pintado e depois ser aplicado ao modelo, como irei mostrar na próxima parte do tutorial.
Depois de pintado e pronto para ser aplicado no modelo:

Espero que este tutorial ajude alguém, e que tenha ficado de fácil entendimento. No próximo tutorial irei mostrar como aplicar a textura ao modelo, para acessá-lo clique aqui!
Até a próxima!
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