BURUSHA
10 08 2008Mais um jogo! Fiz para uma competição de Blitz3D que teve na UniDev, onde tinha que desenvolver um game com um limite de 250 linhas de código.
A versão que vou postar aqui, tem algumas correções da que postei no tópico de entrega de projetos da competição, mas continua dentro do limite de 250 linhas. Ah, fiquei em 1º lugar
.
Descrição: Chegar até a casa de BURUSHA (a personagem principal). Na parte inferior do jogo, é indicada a distância restante para chegar até a casa.
Controle:
INICIAR JOGO -> ENTER
SAIR DO JOGO -> ESC
MOVER -> SETAS
DISPARAR MAGIA -> BARRA DE ESPAÇOS

DOWNLOAD: ____Aqui____
t+!
Comentários : 5 Comentários »
Categorias : Projetos
Arkanoid Invaders
24 03 2008Finalmente fiz o arkanoid que eu tava prometendo pra mim mesmo a algum tempo =)… É uma mistura de Arkanoid com Space Invaders, não da pra atirar, tem que matar os aliens com o cubo no estilo Arkanoid hehe. Foi programado em C com Allegro…

T+
Comentários : 2 Comentários »
Categorias : Projetos
Mapeamento UV e Texturização no Blender – Parte 2
13 01 2008Atualizado para a versão 2.46!
Esta é segunda e última parte do tutorial de como mapear e texturizar no Blender. A primeira parte você pode acessar clicando aqui.
Com o seu mapa de textura pronto e com o modelo selecionado, entre no modo de edição(TAB), divida a 3D View em duas caso não esteja, como foi explicado na primeira parte do tutorial, e coloque uma das Views como UV/Imagem Editor. Agora vá no Editing(F9), e na aba Link and Materials olhe se o modelo já possui um material, se estiver zero como mostra na imagem abaixo circulado de azul, então você precisa criar um material e adicionar ao modelo. Para criar um material você deve estar com o modelo selecionado, clicar em New e depois em Assign como mostra na imagem abaixo circulado em vermelho.

Agora vá para Texture Buttons(F6), na aba Texture clique em Add New, clique em Texture Type e selecione Image, com isso aparecerão mais duas abas, na aba Image clique em Load, procure pelo seu mapa de textura e clique em SELECT IMAGE. Com o mapa carregado no Blender, vamos adiciona-lo ao modelo, clique onde é mostrado na imagem abaixo:

Pronto, você já pode renderizar(F12) que a textura já está aplicada, mas vai notar que ela ficou toda errada e distorcida, isso é porque você precisa setar ela como UV, vá em Material Buttons(F5), na aba Map Input clique no botão UV, agora sim! Renderize novamente e veja como ficou, lembrando que este tutorial ensina só básico de como aplicar a textura, se você entrar na aba Map To, irá dar de cara com varias opções, como nossa textura é só de cor, então o botão Col está selecionado, mas você pode adicionar mapas de Bump(Nor), Specular(Spec), Alpha(Alpha), entre outros!
Isso é tudo pessoal!
Comentários : 20 Comentários »
Categorias : Tutoriais
Mapeamento UV e Texturização no Blender! – Parte1
12 01 2008Atualizado para a versão 2.46!
Uma das grandes dificuldades de quem está iniciando no Blender, é como mapear e texturizar um modelo, já existem outros tutoriais que ensinam isso, mas resolvi fazer um pra usar como referência quando alguém me perguntar. Além disso vou mostrar como eu costumo mapear meus personagens lowpoly, mas serve também pra qualquer tipo de modelo, seja orgânico ou não.
O mapeamento UV nada mais é do que abrir a malha de um modelo pra depois pintar em cima dela num editor gráfico qualquer, como o GIMP ou Photoshop por exemplo, e o Blender na minha opinião é muito fácil e rápido de se fazer isso!
Bem… para este tutorial vou usar o personagem do meu jogo, você pode usar qualquer modelo, até mesmo o cubo que vem como default quando inicia o Blender. Entre no modo de edição (TAB) caso já não esteja. Agora o que vamos fazer é selecionar os vértices que queremos que sejam onde o corte vai ser feito, essa parte é um pouco difícil no começo, mas você pega o jeito com o tempo. Vou supor que você esteja mapeando um personagem, mas caso não seja, não tem problema, pois o que vale no momento é aprender usar a ferramenta em si. Vamos começar pela cabeça, com a tecla SHIFT precionada, selecione os vértices que fazem a ligação do pescoço com o tronco do personagem:

Agora com os vértices selecionados como mostra na imagem acima, Tecle Ctrl+E, vai aparecer o menu Edge Specials, selecione a opção Mark Seam, perceba que a seleção ficou alaranjada, isso indica que onde tem essa marca laranja será onde o corte vai ser feito.

Vamos seguir os mesmos passos para fazer mais cortes, desfaça a seleção anterior, e selecione usando a tecla SHIFT precionada os vértices da parte de trás do pescoço, que vai até a parte superior da testa, como mostra na imagem abaixo:

Com os vértices selecionados, faça o mesmo processo de antes, tecle Crtl+E e selecione Mark Seam, para que seja definido outro corte. Este processo vai ser repetido até que todos cortes estejam feitos, seleciona-se os vértices onde quer cortar com a tecla SHIFT precionada, tecla-se Ctrl+E e seleciona-se Mark Seam, vá fazendo este procedimento nas partes indicadas nas imagens abaixo:
Faça o corte das orelhas:

Faça o corte na ligação dos braços com o tronco:

Faça o corte para abrir a malha dos braços, que vai das axilas até o pulso:

O corte dos pulsos (não os seus, os do modelo! hehe):

E agora as mãos:

Só lembrando que você deve fazer esses cortes nos dois lados do personagem, direito e esquerdo caso não esteja usando o modificador Mirror.
Faça um corte nas ligação entre tronco e pernas:

Agora eu vou fazer o corte entre a perna e a bota do personagem, caso seu personagem não use botas, é só fazer o corte direto entre pernas e pés!

Um corte na sola da bota/pé:

Faça o corte que vai abrir a malha da bota/pé:

Eu vou fazer outros cortes ainda na bota, mas não vou mostrar por que é uma coisa mais particular deste personagem, já que você estará usando um modelo diferente deste. Falta só mais um pouquinho, vamos lá, faça o corte para abrir a malha das pernas:

Agora faça os cortes do tronco, selecione os vértices que ficam entre os cortes do membros como mostra na imagem:

Pronto, a parte de ficar fazendo cortes terminou! O modelo deve ter ficado com as linhas alaranjadas onde você marcou, como na imagem abaixo:

Agora vamos dividir nossa 3D View seguindo os quatro passos mostrados na figura abaixo:

1) Clique com o botão direito do mouse na linha que faz divisão entre a 3D View e a Buttons Window.
2) Selecione Split Area, e clique com o botão esquerdo na 3D view.
3) Clique no botão indicado na 3D View direita.
4) Selecione a opção UV/Image Editor.
Nota: Para juntar as duas Views novamente, é só clicar com o botão direito do mouse na linha que fica entre elas, e selecionar Join Areas.
Agora vamos abrir a malha, ainda no modo de edição, selecione toda a malha teclando a tecla A caso já não esteja, e em seguida tecle U para abrir o menu UV Calculation, e selecione a opção Unwrap, pronto! A malha foi esticada sobre o UV/Image Editor, agora é só o trabalho de ajustar a malha de forma que fique esticada da melhor maneira possível.
Na hora que você estiver ajustando a malha no UV/Image Editor, pode surgir horas que precise usar o Live Unwrap Transform, um recurso do Blender que ajuda muito nessa hora, vou dar um exemplo de problema que você pode usar este recurso para solucionar:

Esta imagem acima é a bota do meu personagem, perceba que a malha ficou distorcida, pra resolver isso eu fiz o seguinte:

Fui no menu UVs do UV/Image Editor, e selecionei Live Unwrap Transform, depois selecionei os vértices que estão circulados na imagem acima, e teclei P para aplicar o Pin nos vértices selecionados, depois selecionei só os vértices circulados de azul, e movi eles pra cima com a tecla G de modo que ficassem como na imagem abaixo:

Nota: Para tirar o Pin é só selecionar os vértices e teclar Alt+P.
O meu mapa pronto para exportar ficou assim:

Depois que a malha estiver ajustada, é hora de exportar o mapa de textura, pra pintar em algum programa de edição de imagem e/ou pintura digital, para exportar basta ir no menu UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout, irá aparecer uma janela com as opções, configure como achar melhor e clique em OK, escolha um diretório e salve o mapa. Prontinho! Seu mapa de textura está pronto para ser pintado e depois ser aplicado ao modelo, como irei mostrar na próxima parte do tutorial.
Depois de pintado e pronto para ser aplicado no modelo:

Espero que este tutorial ajude alguém, e que tenha ficado de fácil entendimento. No próximo tutorial irei mostrar como aplicar a textura ao modelo, para acessá-lo clique aqui!
Até a próxima!
Powered by ScribeFire.
Comentários : 11 Comentários »
Categorias : Tutoriais
Memoriator
10 01 2008Fiz mais um joguinho em allegro, agora um jogo da memória. O código do jogo ficou a maior bagunça, se não eu postava ele também hehe
Screen:

É isso ai!
Comentários : 2 Comentários »
Categorias : Projetos
Velhota
6 01 2008Fiz um joguinho da velha em C com allegro, pra matar a vontade de mexer nele
. Fazendo esse joguinho percebi o quanto sou ruim ainda em programação, apanhei um bocado pra terminar.
Screen:

Download 0.35mb
Agradeço ao pessoal do msn que me ajudou!
T+
Comentários : Deixar um comentário »
Categorias : Projetos
ToskiPong3D
29 09 2007ToskiPong3D, é um jogo de ping pong 3D, que fiz pra um contest de mini games que teve na GamingBrasil no inicio desse ano(2007), um site sobre GameDev muito bom e que acabou morrendo, e se não me engano, fiquei em penúltimo lugar no contest
. As regras do jogo foram feitas me baseando nas aulas de educação física do 2ª grau, do colégio que estudei(só que lá vencia com 3 pontos hehe). Foi programado em Blitz3D e modelado no Blender, quem quiser baixar e jogar:
Controles:
-Menu: Setas direcionais e ENTER, Barra de Espaço para voltar ao menu.
-Jogo: Clique esquerdo solta a bolinha, mouse move a raquete, Barra de Espaço Pausa o jogo.
Imagens:


DOWNLOAD(2,40 mb): Aqui!
Valeu
Comentários : 2 Comentários »
Categorias : Projetos
Blog novo na área!
22 09 2007Recentemente comecei a frequentar alguns blogs de vez enquando de pessoas que, assim como eu, gostam de GameDev… e vejo que esses sim tem algum conteúdo que me interessa, então resolvi criar um pra mim também
, e colocarei aqui minhas criações, WIPs(Work in Progress), entre outros…Agradeço a quem visitar.
Obs: acho que meu banner ficou legal
falow
Comentários : 3 Comentários »
Categorias : Geral
